Mounted Games

Mounted Games, zu deutsch Reiterspiele oder Gymkhana, sind in den englischsprachigen Ländern ein beliebter Pferdesport, der auch bei uns immer mehr Anhänger findet. Inzwischen ist Deutschland Mitglied der „Mounted Games Association“. Reiterspiele verbessern das reiterliche Können, machen Spaß und sind vor allem für junge Reiter eine gute Gelegenheit zum Kräftemessen.

Reiterliches Können

Die meisten Reiterspiele haben einfache Regeln und erfordern nur wenig Zubehör. Die eigentliche Herausforderung liegt darin, sein gesamtes reiterliches Können einzusetzen und zu verbessern. Man muss das Pferd gut unter Kontrolle haben und schnelle Wendungen beherrschen. Wer die Zügel in einer Hand führen, von beiden Seiten auf- und absteigen, im Galopp auf- und abspringen, Richtung und Gangart blitzschnell wechseln kann, der ist bei Reiterspielen kaum zu schlagen.

Spiele organisieren

Die Sommerferien sind die beste Zeit für Reiterspiele. Da der Boden trocken ist, besteht weniger Rutschgefahr. Außerdem hat man an den langen Sommerabenden mehr Zeit zum üben. Am Anfang nicht zu lange trainieren, da einige Spiele recht anstrengend sind. Wenn man den ganzen Tag auf einem Pferd umhergaloppiert, das normalerweise nur leichte Ausritte gewohnt ist, überanstrengt man es schnell. Die Mannschaften sollten so gebildet werden, dass sich jeweils gleichgute Reiter gegenüber stehen, damit das Wettkampfelement zum Tragen kommt. Wer sich selbst nicht zutraut, Reiterspiele zu organisieren, kann sich an seinen Reitlehrer wenden. Es dürfen keine gefährlichen Gegenstände verwendet und weder Pferd noch Reiter überfordert werden. Jede organisierte Gruppe von Reitern kann Reiterspiele veranstalten. Bisher wird diese Sportart nur von wenigen Reit- und Fahrsportvereinen angeboten. In England erfreuen sich die Mounted Games seit vielen Jahren großer Popularität. Über 100 Clubs messen dort nach einheitlichen Spielregeln alljährlich ihre Kräfte.

Übung macht den Meister

Bei der Auswahl der Reiterspiele und welche Gegenstände dazu benötigt werden. Spiele wie das Ball- und- Kegel- Rennen erfordern nicht viel Zubehör und können auch von lediglich zwei Reitern gespielt werden, wenn keine größeren Mannschaften  zustande kommen. Das Angelspiel ist wesentlich aufwendiger und macht mit mindestens zehn Teilnehmern am meisten Spaß. Das Auf- und Abspringen ist die schnellste Art, ohne Steigbügel oder fremde Hilfe in den Sattel und wieder herunter zu gelangen. Wer dies beherrscht, spart bei Reiterspielen sehr viel wertvolle Zeit.

Das Aufspringen

Die ersten Versuche können recht entmutigend ausfallen, besonders bei einem scheuen Pferd. Am besten übt man das Aufspringen zunächst auf einem Voltigierpferd in der Reitschule oder auf einem Turngerät wie dem Lang- oder Seitpferd. Die linke Hand vorne und die rechte Hand hinten auf den Rücken des Voltigierpferdes legen. Dann drückt man sich mit den Beinen ab und stemmt sich mit den Armen hoch, bis man quer über dem Pferd liegt. Den Oberkörper nach vorn drehen und das rechte Bein vorsichtig über die Kruppe schwingen, damit man dem Pferd nicht in den Rücken plumpst. Wer zum ersten Mal auf einem Pferd übt, sollte es von einer zweiten Person halten lassen. Mit ein wenig Übung kann man es bald alleine probieren. Dabei die Zügel fest in der linken Hand halten, damit das Pferd stehen bleibt.

In der Bewegung

Wer sich schon sicher fühlt, übt jetzt das gleiche auf einem Pferd in Bewegung. Ein Helfer sollte zunächst das Pferd dabei führen. Im Schritt beginnen und das Tempo langsam über den Trab bis hin zum Galopp steigern. Neben dem Hals des Pferdes herlaufen und aus der Bewegung heraus aufspringen. Je schneller das Pferd läuft, desto früher muss man aufspringen. Dabei immer auf die Schuler zielen, sonst landet man im Galopp hinter dem Pferd.

 

Das Abspringen

Abspringen vom stehenden Pferd ist einfach: beide Füße aus dem Bügel nehmen, das rechte Bein über die Kruppe schwingen und auf den Boden springen.

Bewegt sich das Pferd im Schritt, Trab und Galopp, muss man nach vorne springen und neben ihm herlaufen, ohne dabei die Zügel loszulassen. Wer sein Pferd bei einem Reiterspiel verliert, bekommt Zeitstrafpunkte und wird mitsamt seiner Mannschaft disqualifiziert.

Die Stimme des Reiters

Das Pferd sollte daran gewöhnt werden, auch auf die Stimme zu reagieren. Nicht nur für Reiterspiele ist da wichtig. Das erste Wort, welches ein Pferd lernen sollte, ist „Steh“. Dies sagt man bei jedem auf- und absteigen oder übt es beim Führen an der Hand. An der Longe lernt es schnell Grundbegriffe wie „Sche-ritt“, „Te-rab“ und „Ga-lopp“. Befehle wie „Vorwärts“, „Zurück“ oder „Rüber“ müssen zusammen mit den entsprechenden Hilfen erlernt werden. Reagiert das Pferd richtig, hat es sich eine Belohnung verdient. Selbst wenn man im Galopp aufspringen kann, sollte das Pferd noch auf den Befehl „Steh“ gehorchen.  Zum Öffnen von Gattern  oder um bei Spielen Gegenstände gezielt werfen zu können, ist das unerlässlich.

 

Erfolgreiches Führen

Das Pferd muss außerdem lernen, dem Reiter stets willig zu folgen, selbst wenn dieser in einem Sack voraushüpft. Man führt das Pferd energisch, ohne am Führzügel zu ziehen und sich ständig umzudrehen. Beim Führen werden die Zügel über den Kopf des Pferdes genommen und beide mit der rechten Hand unter dem Kinn gefasst. Die herabhängende Schlaufe hält man in der linken Hand. Ist dies nicht möglich, etwas bei Reiterspielen, wo tempo gefragt ist, lässt man die Zügel über dem Hals liegen und fasst sie beide unter dem Kopf, nicht nur einen Zügel da man sonnst dem Pferd womöglich das Gebiss aus dem Maul zieht. Das Pferd sollte ferner lernen, nicht nur vom eigenen Reiter, sondern auch von einem anderen Reiter geführt oder gehalten zu werden, Möglicherweise auch von einem anderen Pferd aus. Das lässt sich am besten zu zweit üben. Dabei immer rücksichtsvoll mit dem Pferd umgehen. Pferde, denen im Maul gerissen wurde, werden aus Angst vor dem mit dem Ruck verbundenen Schmerz schwierig.

 

Abreiten

Das Lösen ist für alle reiterlichen Disziplinen wichtig, ganz besonders aber für Mounted Games, wo das Pferd schnell, enge Wendungen vollführen muss. Die meisten Pferde haben eine „Schokoladenseite“, auf der sie sich besser und leichter biegen.  An der Longe lassen sich beide Seiten gleichmäßig trainieren. Bei der dressurmäßigen Arbeit empfiehlt es sich, mindestens einmal wöchentlich mit dem Pferd auf beiden Händen Zirkel und Volten in allen Gangarten zu üben, bis man im Galopp durch Stangen Slalom reiten kann. Beim Training zu Hause sollte man jedoch immer im Arbeitstrab oder Arbeitsgalopp bleiben. Ein wilder Jagdgalopp hat höchstens Sinn, wenn man ein bestimmtes Spiel üben will, und auch dabei sollte am Anfang mit den langsameren Gangarten begonnen werden. Die Belastung für die Beine des Pferdes ist umso größer, je höher das Tempo ist, in dem geritten wird.

Übungen in der Gruppe

Wichtige Übungen sind ferner das auf– und abspringen, das Reiten ohne Steigbügel, das Öffnen und Schließen von Gattern und Toren sowie das Aufsammeln und Weitergeben von Gegenständen. Einiges davon lässt sich alleine üben, doch das Training in der Mannschaft ist unerlässlich. Die Pferde lernen, in der der Gruppe ruhig zu bleiben, sich von ihren Artgenossen zu entfernen und zu warten, wenn das Nachbarpferd losgaloppiert. Sollte sich das Tier bei diesen Übungen zu sehr aufregen, sofort damit aufhören und es erst am nächsten tag wieder mit Ruhe zu versuchen. Wer übertreibt, schadet seinem Pferd und macht es unwillig. Einzelne Übungen sollten nie länger als 15 Minuten dauern und höchstens dreimal wöchentlich durchgeführt werden. Am besten häufig abwechseln, um Langeweile zu vermeiden, oder aber die Übungen mit einem Ausritt kombinieren, bei dem das Pferd wach und munter ist.  

Zügelführung

Enge Wendungen mit hoher Geschwindigkeit reiten zu können ist eine wichtige Voraussetzung für Reiterspiele. Wer dies auch einhändig beherrscht, hat einen eindeutigen Vorteil: Er kann mit der anderen Hand ein zweites Pferd mitführen oder einen Gegenstand halten.

Einhändig reiten

Wie beim Westernreiten und beim Polo, reitet man auch bei Reiterspielen zumeist einhändig, nach der Methode des „neck reining“. Der Begriff  „neck reining“ stammt vom Westernreiten. Dabei wird das Pferd durch Zügeldruck auf den Hals gelenkt. Man schiebt das Pferd mit dem Zügel auf die Seite, auf die man wenden will. Bei einer Rechtswendung, bewegt sich die Zügelhand nach rechts, das bedeutet gleichzeitig, dass der linke Zügel an die linke Halsseite drückt.

 

Zügel- und Schenkelhilfen

Die Zügelhilfe erfolgt in der Wendung mit einer leichten Bewegung aus dem Handgelenk heraus. Bei zu starker Zügelhilfe wird der Kopf des Pferdes genau in die der gewünschten Wendung  entgegen gesetzte Richtung gezogen. Vor der Zügelhilfe muss immer einen entsprechende Schenkelhilfe eingesetzt werden. Das Pferd soll lernen, sich auf Druck vom hinter dem Gurt liegenden äußeren Schenkel weg zu bewegen.

Die Zügelhaltung

Für eine Linkshändige Zügelführung nimmt man den rechten Zügel zwischen den Zeige- und den Mittelfinger (oder zwischen Daumen und Zeigefinger) und lässt das Ende durch die Handinnenfläche gleiten. Den linken Zügel zwischen Ringfinger und kleinen Finger fassen, wobei das Ende in entgegen gesetzte Richtung durch die Handinnenfläche läuft. Die Fingerknöchel zeigen dabei nach oben. Das Handgelenk ist leicht verbogen. Linkshänder fassen die Zügel mit der rechten Hand. Die kräftige, geschicktere Hand sollte immer frei fürs Spiel bleiben. Es ist sehr nützlich, wenn man das neck reining mit beiden Händen beherrscht. Selbst im Eifer des Gefechtes sollte man stets Rücksicht auf das Pferd nehmen und möglichst nicht an den Zügeln reißen. Das Gebiss liegt direkt auf den Laden des Pferdes, wo unter der Haut zahlreiche Nervenenden zusammenfließen. Werden diese Nervenenden durch rücksichtsloses Reiten abgestumpft, wird das Pferd hart im Maul und lässt sich kaum mehr kontrollieren. Für Reiterspiele ist daher eine besonders weiche Trensenzäumung, zum Beispiel ein Gebiss aus Hartgummi, zu empfehlen. Nützlich ist ferner ein Martingal, das das Pferd daran hindert, seinen Kopf hochzuwerfen und sich der Gebisseinwirkung zu entziehen. Ein Halsriemen, der in Notfällen als „Rettungsanker“ dienen kann, falls es einmal wackelig im Sattel wird, ist eine sinnvolle Ergänzung.

 

Wendungen üben

Wie alle neuen Lektionen wird auch die einhändige Zügelführung zunächst im Schritt geübt. Man beginnt bei einer einfachen Wendung und steigert sich langsam bis zu einer 360° wende, einem vollen Kreis. Danach das ganze im Trab versuchen, später im Galopp. Eine Übungsstunde sollte allerdings nie länger als 15 – 20 Minuten dauern. Das Pferd muss dabei immer gut versammelt sein und an den Hilfen stehen. Der Innere, führende Schenkel ist besonders Wichtig: Fehlt er, gerät das Pferd bei hoher Geschwindigkeit leicht ins stolpern oder stürzt sogar. Im Galopp wird man merken, dass sich das Pferd in den Wendungen selbst hilft, in dem es einen fliegenden Wechsel einlegt. Eine weiter Art, eine enge Wendung zu reiten, ist die Hinterhandwendung, bei der das Pferd mit den Vorderbeinen um die Hinterbeine herumtritt. Der äußere, hinter dem Gurt liegenden Schenkel und der äußere, am Hals anliegende Zügel führen dabei die Vorhand in die Wendung Schritt für Schritt um das innere Hinterbein herum. Diese Figur wird zunächst im Schritt, dann im Trab und schließlich aus dem Galopp heraus geübt. Wenn man das Gefühl hat, dass das Pferd die Lektion verstanden hat, kann man den neuen „Trick“ im nächsten Spiel anwenden.

Das Spielfeld

Das Spielfeld für Mounted Games ist normalerweise 90m lang und 72cm breit. Hinter der Start- und Übergabelinie befindet sich eine Weiße Linie, hinter der die Reiter Warten müssen, bis sie an der Reihe sind.

Die Reiterspiele:

 

Das Angelspiel

Für dieses Spiel sind mindestens zwei Mannschaften mit je vier Reitern und einem Nichtreiter nötig sowie pro Mannschaft ein Eimer mit 4 Holz- oder Plastikfischen, eine „Angel“ und eine Halterung zum aufhängen der Fische.

1.    Die vier Reiter einer jeden Mannschaft müssen nacheinander vom Start zum Eimer Galoppieren, einen Fisch mit der „Angel“ herausfischen und ihn zu Pferd zur Übergabelinie befindlichen Halterung bringen
2.    Wenn ein Reiter einen Fisch verliert, kann er ihn entweder vom Pferd aus aufheben oder dazu absteigen und dann weiter reiten. Der fünfte Spieler (ohne Pferd) wartet an der Übergabelinie, nimmt den Fisch von der Angel und hängt ihn auf die Halterung. Der Reiter muss so lange warten, bis der Fisch richtig hängt.
3.    Dann galoppiert er zum Start zurück und übergibt die Angel dem nächsten Reiter, der nun dieselbe Aufgabe zu meistern hat. Die Mannschaft, deren vierter Reiter zuerst die Ziellinie überquert und die als erste alle Fische am Haltergestell hängen hat, ist Sieger.

Die notwendige Ausrüstung

-         2 gewöhnliche Eimer, 45-75cm hoch, Durchmesser 30-45cm

-         8 Fische aus Sperrholz, Hartpappe oder Plastik, 35-40cm lang und 18-20cm breit

-         2 T- förmigen Gestelle aus Holz, 120cm hoch und 90cm breit

-         8 große Rundhaken, in gleichem Abstanden an den beiden T- förmigen Halterungen angebracht

-         2 je 120cm lange Stöcke, an einem ende mit einem Rundhaken versehen

Das Ball- und Kegelspiel

Dieses Spiel ist für vier Spieler pro Mannschaft gedacht.  Zwei Kegel werden in einer Reihe aufgestellt, auf den zweiten wird ein Tennisball gelegt. Der erste Reiter galoppiert mit einem Tennisball in der Hand zum ersten Kegel und legt den Ball dort ab, reitet dann zum zweiten Kegel, nimmt den Ball herunter und nimmt ihn dem an der Übergabelinie wartenden zweiten Reiter. Dieser macht es dann genauso, wie auch der dritte und der vierte Reiter. Die Mannschaft, deren vierter Reiter mit einem Ball in der Hand als erster über die Ziellinie reitet, hat gewonnen. Fällt ein Kegel um oder ein Ball herunter, muss der Reiter möglichst schnell abseitigen und den Ball wieder auflegen. Mit ein wenig Übung schafft man es dann auch vom Sattel aus, ohne abzusteigen.

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         zwei Kegel

-         zwei Tennisbälle

Das Postboten- Spiel

Schnelles Wenden und gute Reaktion sind gefragt bei diesem Spiel. Jede Mannschaft braucht vier Reiter und einen Nichtreiter. Die Pfosten, um die herum geritten wird, müssen in einer geraden Linie zwischen der Start- und der Übergabelinie in sieben bis neun Meter Abstand verteilt sein. Das unberittene Mitglied einer Mannschaft steht an der Übergabelinie und hält die vier Briefe in der Hand.

Die vier Reiter stehen neben ihren Pferden an der Startlinie. Auf ein Signal hin springt der erste Reiter mit dem Postsack auf sein Pferd, reitet im Slalom um die Posten herum, nimmt einen Brief von dem unberittenen Spieler (A), steckt ihn in den Sack (B) und galoppiert durch die Pfosten hindurch zurück (C). Am Start angekommen, übergibt er den Sack an den nächsten Spieler, der dann die gleiche Aufgabe erfüllen muss. Wenn ein Reiter eine Stange auslässt, muss er umkehren und neu durchreiten. Lässt ein Reiter einen Brief fallen, muss er abspringen, den Brief einsammeln und so schnell wie möglich wieder aufspringen. Gewonnen hat die Mannschaft, deren vierter Reiter als erster mit allen vier Briefen im Sack die Ziellinie überquert.

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         vier Stangen oder Pfosten

-         vier Briefe aus Karton, ca. 10cmx 20cm

-         ein kleiner Stoffsack

Das Tassen- und Hürdenrennen

Dabei werden die Spieler auf Tempo und Geschicklichkeit geprüft. Jede Mannschaft besteht aus vier Spielern. Die vier Hürden werden in etwa zwei Meter Abstand voneinander aufgestellt, wobei jeweils eine niedrige mit einer hohen abwechselnd. Auf jede Hürde stellt man eine Tasse. Die beiden ersten Reiter einer jeden Mannschaft galoppieren zu den Hürden. Einer springt ab, reicht sein Pferd seinem Partner, kriecht unter den hohen Hürden durch und hüpft über die niedrigen (A-C). Der Partner führt das Pferd inzwischen an den Hürden vorbei, und der andere springt wieder auf (D). Beide galoppieren dann zur Übergabelinie. Der Zweite Reiter wendet und galoppiert mit dem nächsten Reiter zu den Hürden zurück Dieses mal steigt er’s selbst ab und nimmt die Hürden. Dies wird so lange wiederholt, bis alle Reiter an der Reihe waren. Wenn ein Spieler eine Hürde umstößt oder eine Tasse herunterwirft, muss er den Schaden reparieren und alle Hürden von neuem angehen.

 

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         zwei 30cm hohe und 75cm breite Hürden

-         Zwei Hürden 60cm hoch und 75cm breite Hürden

-         Vier robuste Tassen

Das Pyramidenrennen

Das Pyramidenrennen ist für die Mannschaft mit je vier Spielern gedacht. Bei diesem Spiel müssen die Reiter beweisen, wie gut sie ihr Pferd unter Kontrolle haben. Ein kleiner Tisch oder Eimer mit vier Schachteln darauf wird an die Endlinie, ein zweiter etwa auf die Mitte der Strecke gestellt. Der erste Spieler galoppiert zum Tisch am Ende, nimmt eine Schachtel, reitet zum Tisch in der Mitte, legt die Schachtel darauf (A) und galoppiert zum Start zurück. Der zweite Reiter macht das gleiche. Die Schachteln müssen aber pyramidenförmig aufeinander gestellt werden (B-D). Wenn ein Reiter eine Schachtel fallen lässt muss er absteigen, sie aufheben, wieder aufsteigen und weiter reiten. Wer das Auf – und Abspringen gut gelernt hat, kann dabei eine Menge Zeit sparen. Sieger ist die Mannschaft, deren vierter Reiter die Ziellinie überquert und deren Schachteln alle übereinander auf dem Tisch stehen.

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         zwei kleine Tische oder Eimer

-         vier verschieden große Plastikdosen oder Schachteln

Das Tassenrennen

Für 5 Spieler werden fünf Tassen benötigt. Vier Tassen auf einen Tisch am Ende einer Pfostenreihe stellen. Der erste Reiter hat die Fünfte Tasse in der Hand, galoppiert zum ersten Pfosten und Hängt sie darüber. Der Spieler nimmt dann eine Tasse vom Tisch und bringt diese zweite Tasse zum zweiten Reiter, der das ganze wiederholt und so fort, bis die letzte Tasse am Pfosten hängt. Jede herunter gefallene Tasse muss aufgehoben werden, bevor das Spiel fortgesetzt wird. Sieger ist die Mannschaft deren Tassen als erster an den Pfosten hängt und der fünfte Reiter als erstes im Ziel ist.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         5 robuste Tassen

-         5 Stangen

Das Seilrennen

Zwei Reiter warten an den beiden Enden einer Pfostenreihe, Der erste Reiter hat ein ca. 60cm langes Seil trägt, reitet im Slalom durch die Stangen und reicht dem weiten Reiter ein Ende des Seils. Zusammen müssen sie nun den Slalom durchreiten, ohne das Seil loszulassen, und dem dritten Reiter das Seil reichen. Dieser tauscht das Seilende mit dem ersten Reiter. Es werden so lange die Reiter ausgetauscht, bis jeder Reiter einmal an der Reihe war. Gewonnen hat die Mannschaft deren letztes Reiterpaar als erstes durchs Ziel geht. 

 

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         5 Pfosten

-         60cm langes weiches Seil

Ball- und Schlägerspiel

An diesem Spiel können beliebig viele Mannschaften zu je vier Spielern teilnehmen. Dabei wird vor allem die Geschicklichkeit des Reiters bei der einhändigen Zügelführung in engen Wendungen getestet. Der erste Reiter einer Mannschaft balanciert einen Ball auf einem Tennisschläger. Auf das Startsignal hin reitet er damit vorsichtig im Slalom durch die Stangen hindurch. Man muss dabei Tempo, Ball und Pferd gut unter Kontrolle haben. Nur ein heruntergefallenen Ball darf man mit der Hand aufheben, aufsteigen, ihn wieder auf den Schläger legen und Weiterreiten. An der Startlinie übergibt man Ball und Schläger dem nächsten Reiter. Die Übergabe ist der schwierigste Moment. Hier fällt der Ball besonders oft herab. Dann muss man wieder absteigen und ihn der im Sattel sitzenden zweiten Reiter wieder auf den Schläger legen, damit dieser so schnell wie möglich starten kann. Dieser muss nun die gleiche Slalomübung durch die Stangen bewältigen. Das geht so lange, bis alle Reiter an der Reihe waren. Gewonnen hat die Mannschaft deren letzter Reiter zuerst mit dem Ball auf dem Schläger die Ziellinie überquert.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         1 Tennisschläger

-         1 Tennisball

-         4 Stangen

Reifenrennen

Auch dieses Spiel ist für beliebig viele Mannschaften gedacht. Die Reiter müssen schnell auf -und abspringen und auch ein zweites Pferd an der Hand führen können. Zwei Reiter aus einer Mannschaft galoppieren zur Mittellinie, auf der ein Reifen liegt. Kurz vor der Linie springt ei9ner der Reiter ab und läuft zum Reifen, während der andere Reiter das Pferd an den Zügeln hält. Der Reiter am Boden steigt in den Reifen und zieht ihn sich von unten über den Körper und den Kopf. Inzwischen führt der zweite Mitspieler die beiden Pferde bereits weiter, um Zeit zu gewinnen. Ist der Reiter am Boden ganz durch den Reifen durchgeschlüpft, läuft er hinter dem zweiten Spieler her und steigt auf sein Pferd. Nun galoppieren beide so schnell sie können zur Startlinie. Dort wartet schon der dritte Reiter, um das Spiel fortzusetzen. Reiter2 (der nicht durch den Reifen geschlüpft ist) galoppiert nun zusammen mit Reiter 3 wieder zur Mittellinie zurück. Nun ist er an der Reihe, durch den Reifen zu schlüpfen. Jedes Mitglied einer Mannschaft muss einmal durch den Reifen geschlüpft sein. Die schnellste Mannschaft hat gewonnen.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         einen leichten, schmalen Reifen (z.B. Fahrradreifen)

Eimer- Balance- Spiel

Sechs Eimer oder ähnliche Behälter werden für jede Mannschaft auf der Mittellinie des Spielfeldes in gerader Reihe aufgestellt. Zwei Reiter einer Mannschaft warten auf der Startlinie auf ihren Einsatz, die anderen beiden gegenüber an der Ziellinie. Auf das Startsignal hin galoppiert Reiter Nummer 1 zu der Eimerreihe, springt ab und balanciert über alle Eimer, wobei er sein Pferd an der Hand nebenher führt. Dann springt er wieder auf Pferd und galoppiert zur Wechsellinie. Reiter 2,3, und vier folgen nacheinander. Gewonnen hat die Mannschaft, deren vierter Reiter zuerst die Ziellinie passiert. Wer einen Eimer umwirft oder beim Balancieren mit dem Fuß den Boden berührt, muss beim ersten Eimer wieder anfangen.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         6 Eimer

Luftballonstechen

Sechs Luftballons werden hintereinander auf der Mittellinie befestigt. Die vier Reiter jeder Mannschaft stehen sich jeweils zu zweit an Start und Ziel gegenüber. Der erste Reiter hält eine Lanze mit zugespitztem ende (oder mit aufgesetzter Nadel) in der Hand. Sobald das Startzeichen ertönt, galoppiert er auf die andere Seite des Spielfeldes, zersticht unterwegs einen Ballon und übergibt die Lanze möglichst schnell an den zweiten Reiter. Gewonnen hat die Mannschaft, deren vierter Reiter mit der Lanze in der Hand zuerst die Ziellinie überquert. Man hat zwar mehr als einen Versuch, den Ballon zu zerstechen, schafft man es aber nicht, muss die ganze Mannschaft ausscheiden. Es gibt keine Strafpunkte, wenn man mehrere Ballons zersticht.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         eine Latte als Halterung für die Ballon

-         6 Luftballons

Fünf- Fahnen- Renne

Für jede Mannschaft werden Fahnenhalter (z.B. oben offener Kegel) auf die Mittellinie stellen und hinter die Übergabelinie gestellt. Jede Mannschaft besitzt fünf an Stöcken befestigte Fahnen, vier stecken in dem Halter an der Mittellinie, und eine hält der 1. Reiter am Start in der Hand. Auf das Startsignal hin reitet der erste Reiter zum Ende des Spielfeldes und steckt die Fahne in den Halter. Danach Galoppiert er zurück, nimmt eine 2. Fahne aus dem Halter aus der Mittellinie und reicht sie Reiter 2, der an der Startlinie wartet. Reiter 2,3 und 4 wiederholen die Aufgabe, so dass am Ende  des Spiels vier Fahnen im Halter an der Übergabelinie stecken. Der 4. Reiter beendet das Spiel, indem er mit der fünften Fahne die Startlinie überquert. Wer aus Versehen mehr als eine Fahne aus dem Halter nimmt, muss die überschüssigen wieder zurückstellen, und wer den Halter umwirft, muss absteigen und ihn samt den Fahnen wieder aufstellen.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         1 Fahnenhalter

-         5 Fahnenstangen mit Fahnen

Kartoffelrennen

Für jede Mannschaft werden vier Kartoffeln in deutlich erkennbare bunte Ringe hinter der Übergabelinie gelegt und jeweils ein Eimer auf die Mittellinie gestellt. Auf das Startzeichen hin galoppiert der erste Reiter mit einer Kartoffel und wirft sie hinein (A). Verfehlt er den Eimer, muss er absteigen die Kartoffen aufheben, in den Eimer werfen (B) und wieder aufsteigen. Er reitet dann weiter bis zur Übergabelinie (muss sie aber nicht unbedingt passieren), steigt ab, nimmt eine zweite Kartoffel und steigt wieder auf (C)- wer will, auch mit der Kartoffel im Mund. Während des Absteigens das Pferd ständig am Zügel Halten. Nun galoppiert er so schnell er kann wieder zur Startlinie zurück (D). An der Startlinie übergibt er die Kartoffel an den zweiten Reiter. Reiter 2,3 und 4 wiederholen die Abfolge, nur dass Reiter 4 die letzte Kartoffel auf dem Weg zur Startlinie in den Eimer wirft. Gewonnen hat die Mannschaft, deren vierter Reiter zuerst die Ziellinie (Startlinie) überquert.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         4 Kartoffeln

-         2 Eimer

Neun- Ringe- Rennen

Für jede Mannschaft wird ein Pfosten mit einem Haken (zur Startlinie hin gerichtet) auf der Mittellinie gestellt. Das fünfte Mitglied einer jeden Mannschaft steht an der Übergabelinie und hält eine T- förmigen Ständer in der Hand. Daran befinden sich vier Haken, an denen jeweils zwei kleine weiße oder bunte Ringe hängen. Reiter 1, der bereits einen Ring hat, galoppiert auf das Startsignal hin zur Mittellinie und hängt den Ring an den Haken. Dann reitet er zur Übergabelinie, nimmt zwei weitere Ringe vom Ständer, kehrt zur Mittellinie, hängt einen der Ringe an den Haken, galoppiert weiter zur Startlinie und übergibt den 2. Ring an den 2. Reiter. Reiter Nummer 2 und 3 wiederholen den gleichen Ablauf, nur Reiter 4 muss alle beiden Ringe an den Haken hängen, bevor er die Ziellinie überquert. Gewonnen hat die Mannschaft deren 4. Reiter als erste die Ziellinie Überquert und deren neun Ringe ohne Ausnahme auf dem Haken an der Mittellinie hängen.

 

Ausrüstung (pro Mannschaft)

-         T- förmiger Ständer für abgebe der Ringe

-         9 Ringe

-         Ständer für die Ringe zum holen der Ringe

 

 

 

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